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[테마] 한국의 게임산업

한국의 게임산업은 전 세계 최대 규모로 게임 중독 등 부작용 현상도 날로 심화되고 있다. 정부는 게임중독에 따른 학생들의 학습 부진, 현실과 가상을 구분하지 못한 살인 사건 등 사회적으로 문제가 되자 이를 해결하기 위해 '게임 과몰입 대응사업'을 추진했으나, 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되었다. 한편 16세 미만 청소년에게 심야 오전 0시부터 6시까지 6시간 동안 일부 인터넷 게임의 제공을 제한하는 '게임 셧다운(Shut-down)제도'도 실효성 논란이 커지자 10년 만에 폐지했다.


[관련 파일]

게임 셧다운제 폐지 주요내용 ('21.12)

정부는 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 심야시간에 16살 미만 청소년의 게임 접속을 강제적으로 막는 ‘게임 셧다운제’를 시행 10년 만에 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한 제도를 일원화하기로 했다.

게임중독 ‘질병규정’을 둘러싼 논란 ('19.5)

세계보건기구(WHO)가 게임에 지나치게 몰입하는 현상(게임중독)을 질병으로 규정했다. 게임 중독이 국제 질병코드로 등재되게 되면 각국에서는 이의 등재 여부를 결정해야 해 강제성은 없으나 한국도 압박받을 수 있는 상황이다. 관련해 게임업계는 ‘게임장애’의 질병코드 등재로 인한 직간접적인 산업위축도 우려하고 있는 가운데, 문체부는 반대 뜻을 밝히며 WHO에 이의를 제기했다.

'게임시간선택제' 시행 논란 ('12.6)

부모 등 법정대리인의 요청시 청소년의 온라인 게임 이용 시간을 선택적으로 제한할 수 있는 '게임시간 선택제(선택적 셧다운제)'가 오는 7월 1일부터 시행된다. 일각에서는 이미 여성가족부가 시행 중인 '강제적 셧다운제'와 중복 규제라는 목소리도 나오고 있다.

한국의 게임산엄 현황 및 업계구도 ('12.6)

게임산업의 본격적인 성장세가 이어지면서 한국 콘텐츠산업을 이끄는 주력 산업으로 부상하고 있다. 최근에는 전체 콘텐츠 산업 중 수출액 및 영업이익이 가장 높은 산업으로 자리매김하고 있다. 한국의 게임산업 현황 및 최근의 업계구도를 살펴본다.

정부의 게임 과몰입 대응 대책 및 관련 논란 ('10.3)

최근 정부는 게임 중독에 관한 사건사고가 빈번해지며 사회적으로 문제화되자 게임 중독 부작용을 해결하기 위해 대책안을 발표했다. 그러나 게임 과몰입 대응사업의 예산 증가, 피로도 시스템 도입 확대 등의 금번에 내놓은 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되고 있다.

온라인 게임의 역사와 발전 트랙('10.3)

최근 문화체육관광부는 게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 국내 컴퓨터 게임의 역사와 게임산업의 발전모습을 살펴본다.

게임의 역사와 게임별 특징

최초의 게임은 1958년 미국에서 발표되었으며, 디지털 기술의 발달과 함께 21세기에는 종합예술이 결합된 디지털 문화 콘텐츠 산업으로 각광받고 있다. 한편, 게임의 구분은 플랫폼별과 장르별로 나눌 수 있다.

[시사용어] 게임 셧다운(Shut-down)제

게임 셧다운(Shut-down)제도란, 청소년의 인터넷게임 중독을 예방하고 건강한 성장을 지원하기 위해 16세 미만 청소년에게 심야 오전 0시부터 6시까지 6시간 동안 일부 인터넷 게임의 제공을 제한하는 청소년보호법 개정안을 뜻한다.

[기타 연관 파일]

세계 최대 게임전시회 E3 (2005)

[연관 이슈]

문화기술(CT) 동향('07)
도박으로 얼룩진 한국사회





by 아젠다넷 아젠다분석팀



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